1. Investigación acerca de la Animación Esqueletal
Es una técnica de animación por computadora, esta es particularmente usada en la animación de vertebrados, en donde un personaje esta representado en dos partes, una representación superficial usada para dibujar al personaje, llamada la piel, y una construcción jerárquica de huesos usada solo para la animación, a este se le llama el esqueleto.
Esta técnica es usada construyendo una serie de “huesos”, cada hueso tiene una transformación en tres dimensiones, la cual incluye su posición, escala y orientación, y un hueso opcional padre. De esta manera los huesos forman una jerarquía. La trasformada completa de un nodo hijo es el producto de su transformada padre y de su propia transformada. Así que mover el hueso del muslo también moverá el hueso de la pantorrilla. Conforme el personaje es animado, los huesos cambian su transformación mientras pasa el tiempo, bajo la influencia de algunos controles de animación.
Un modelo 3d está compuesto por cientos o miles de polígonos de distintas formas y tamaños que unidos entre sí forman la figura deseada. Esta técnica ha sido la más efectiva hasta el momento y se ha usado constantemente durante los últimos años. El problema llega cuando, cuando queremos mover un brazo o la cabeza o una parte de la figura. La "malla" de polígonos que lo forma ha de modificarse de modo que los polígonos que daban forma a su hombro se tienen que extender o contraer.
Cada hueso del esqueleto esta asociado con alguna porción de la representación visual del personaje. En el caso más común de un personaje poligonal de malla, la malla esta asociado con un grupo de vértices; por ejemplo, en un modelo de un ser humano, el hueso del muslo estará asociado con los vértices que hacen el polígono del modelo del muslo. Porciones de la piel de personaje pueden ser asociadas con múltiples huesos, cada uno teniendo un factor de escala llamado peso del vértice, o peso de la mezcla. El movimiento de la piel cercana a las articulaciones, pueden por lo tanto ser influenciados por los dos huesos.
El único problema que representa la creación de modelos 3d a partir del un esqueleto se encuentra en la unión de los distintos huesos. Entre un hueso y otro existe un espacio que, siguiendo el símil con el cuerpo de los vertebrados reales, llamaremos articulación. Esta articulación se contrae, se estira y de deforma de distintas formas dependiendo del movimiento que hagan los dos huesos que une. En el siguiente gráfico podemos ver de lo que hablamos...Es una técnica de animación por computadora, esta es particularmente usada en la animación de vertebrados, en donde un personaje esta representado en dos partes, una representación superficial usada para dibujar al personaje, llamada la piel, y una construcción jerárquica de huesos usada solo para la animación, a este se le llama el esqueleto.
Esta técnica es usada construyendo una serie de “huesos”, cada hueso tiene una transformación en tres dimensiones, la cual incluye su posición, escala y orientación, y un hueso opcional padre. De esta manera los huesos forman una jerarquía. La trasformada completa de un nodo hijo es el producto de su transformada padre y de su propia transformada. Así que mover el hueso del muslo también moverá el hueso de la pantorrilla. Conforme el personaje es animado, los huesos cambian su transformación mientras pasa el tiempo, bajo la influencia de algunos controles de animación.
Un modelo 3d está compuesto por cientos o miles de polígonos de distintas formas y tamaños que unidos entre sí forman la figura deseada. Esta técnica ha sido la más efectiva hasta el momento y se ha usado constantemente durante los últimos años. El problema llega cuando, cuando queremos mover un brazo o la cabeza o una parte de la figura. La "malla" de polígonos que lo forma ha de modificarse de modo que los polígonos que daban forma a su hombro se tienen que extender o contraer.
Cada hueso del esqueleto esta asociado con alguna porción de la representación visual del personaje. En el caso más común de un personaje poligonal de malla, la malla esta asociado con un grupo de vértices; por ejemplo, en un modelo de un ser humano, el hueso del muslo estará asociado con los vértices que hacen el polígono del modelo del muslo. Porciones de la piel de personaje pueden ser asociadas con múltiples huesos, cada uno teniendo un factor de escala llamado peso del vértice, o peso de la mezcla. El movimiento de la piel cercana a las articulaciones, pueden por lo tanto ser influenciados por los dos huesos.
La grieta que se crea entre ambos huesos es algo que no se puede mostrar en la imagen final. Para esconderla se utiliza la técnica "Skinning" que, como su nombre indica, se encarga de recubir de piel estas imperfecciones.

Mediante esta piel flexible, que une cada uno de los vértices de un hueso con el correspondiente en el otro, se da continuidad al objeto y se acerca mucho al movimiento totalmente natural que podemos observar en cualquier ser vivo. Un problema que genera esta "piel" radica en la textura que recubre esta piel así piues el problema radica en cómo unir los distintos huesos de modo que la apariencia final sea realista.

2. Archivos FBX
FBX es un formato binario que soporta toda clase de información 3D, 2D, video y audio, por lo que facilita enormemente la comunicación entre distintas aplicaciones (como Cinema4D, Lightwave, 3D Studio).
Los archivos de formato FBX presenta nuevas características, tales como capacidad para animación con múltiples cámaras ó compatibilidad para la integración trabajos 3D de formato FBX de Kaydara. Igualmente los usuarios podrán importar y manipular directamente modelos 3D generados por el software 3ds max de Discreet y por las aplicaciones 3D más populares del mercado, entre las que se pueden nombrar SoftimageXSI, Softimage3D y Lightwave. Es decir, esto hace posible importar modelos 3D e informaciones como texturas, animaciones por cuadro, luz y otras especificaciones de cámara, atributos que antiguamente se tenían que reconstruir manualmente en una inversión de largas horas de trabajo.

2. Archivos FBX
FBX es un formato binario que soporta toda clase de información 3D, 2D, video y audio, por lo que facilita enormemente la comunicación entre distintas aplicaciones (como Cinema4D, Lightwave, 3D Studio).
Los archivos de formato FBX presenta nuevas características, tales como capacidad para animación con múltiples cámaras ó compatibilidad para la integración trabajos 3D de formato FBX de Kaydara. Igualmente los usuarios podrán importar y manipular directamente modelos 3D generados por el software 3ds max de Discreet y por las aplicaciones 3D más populares del mercado, entre las que se pueden nombrar SoftimageXSI, Softimage3D y Lightwave. Es decir, esto hace posible importar modelos 3D e informaciones como texturas, animaciones por cuadro, luz y otras especificaciones de cámara, atributos que antiguamente se tenían que reconstruir manualmente en una inversión de largas horas de trabajo.
Formato X
El formato X es el formato de archivo de DirectX, este formato es una arquitectura y un formato de archivo libre de contexto. Es conducido por plantillas y es libre de cualquier uso. El formato de archivo podrá ser usado por cualquier aplicación de cliente y actualmente esta siendo usado en Direct3D Retained Mode para describir los datos de geometría, jerarquía de cuadros y animación
El formato .X almacena todo en un método jerárquico. Cada nivel de la jerarquía puede tener cualquier número de “objetos” para mantener datos, pero es recomendable solo tener un número pequeño de “objetos” por cada nivel. El “objeto” principal del modelo de jerarquía geométrica es un cuadro. Para animaciones, el “objeto” principal de la jerarquía es una set de animación.
Ficheros .X son archivos que nos permiten " almacenar los objetos" y "racionarlos entre si". Esto es común a la mayoría de los formatos de almacenamiento de objetos 3D. Asi es como lo resuelve el formato .X:
- Tipos de datos definidos por el usuario:
Los ficheros .X estan compuestos de plantillas, que pueden ser definidas por el usuario. Una plantilla es una "definición de como quiere el usuario que se almacene la información".
Existen unas plantillas por defecto que se encuentran en rmxftmpl.h (d3dfile.cpp ) y rmxftmpl.x en c:\mssdk\include. Las firmas de identificación en rmxfgguid.h (tambien incluido en 3d3file.cpp, uno de los Common files)
- Relaciones jerarquicas:
Los tipos de datos consentidos por un plantilla se llaman "miembros opcionales". Estos miembros opcionales se almacenan como hijos del objeto. Los hijos pueden ser a su vez objetos, referencias a un objeto anterior, o datos binarios.
La herramienta que nos permitre crear ficheros ‘name.x’ viene en el SDK de DirextX "Optimized Mesh Example"

El formato .X almacena todo en un método jerárquico. Cada nivel de la jerarquía puede tener cualquier número de “objetos” para mantener datos, pero es recomendable solo tener un número pequeño de “objetos” por cada nivel. El “objeto” principal del modelo de jerarquía geométrica es un cuadro. Para animaciones, el “objeto” principal de la jerarquía es una set de animación.
Ficheros .X son archivos que nos permiten " almacenar los objetos" y "racionarlos entre si". Esto es común a la mayoría de los formatos de almacenamiento de objetos 3D. Asi es como lo resuelve el formato .X:
- Tipos de datos definidos por el usuario:
Los ficheros .X estan compuestos de plantillas, que pueden ser definidas por el usuario. Una plantilla es una "definición de como quiere el usuario que se almacene la información".
Existen unas plantillas por defecto que se encuentran en rmxftmpl.h (d3dfile.cpp ) y rmxftmpl.x en c:\mssdk\include. Las firmas de identificación en rmxfgguid.h (tambien incluido en 3d3file.cpp, uno de los Common files)
- Relaciones jerarquicas:
Los tipos de datos consentidos por un plantilla se llaman "miembros opcionales". Estos miembros opcionales se almacenan como hijos del objeto. Los hijos pueden ser a su vez objetos, referencias a un objeto anterior, o datos binarios.
La herramienta que nos permitre crear ficheros ‘name.x’ viene en el SDK de DirextX "Optimized Mesh Example"



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